一套C++试题

这是一份关于C++编程的试题集,涵盖了函数原型、类成员、new/delete操作符、继承与多态、异常处理等多个核心知识点。试题包括选择题、多选题、判断题和编程题目,旨在检验考生对C++语言的理解和应用能力。试题涉及到指针、引用、虚函数、构造函数、析构函数、静态成员、异常处理等方面,适合C++初学者和进阶者进行自我测试和提升。

一、(共10分,每题1分)单项选择

1. 对于全局函数 int f(void) ,与其完全等价的函数原型为:

A. int& f( ); B. int f(void ) const; C. const int f( ); D. A、B、C都不是

2. 类A中有唯一的非静态成员函数int f(A& one)和私有的数据成员int x;,那么在此成员函数的函数体中可以有语句:

A. return one.f(this); B. x=f(this); C. this->f(x.one); D. int* const pX=&one.x;

3. 下面关于new 和delete操作符的说法,哪个是不正确的:

A. 使用new操作符,可以动态分配全局堆中的内存资源。

B. 若p的类型已由A*强制转换为void *,那么执行语句delete p;时,类A的析构函数不会被调用。

C. 实现全局函数时,new和delete通常成对地出现在由一对匹配的花括号限定的语句块中。

D. 执行语句A * p=new A[100];时,类A的构造函数只会被调用1次。

4. 类TM和类TN是两个独立的类,那么类TM中哪种形式的数据成员一定是不允许的:

A. TM* a; B. TN& a; C. TM a; D. TN a;

5. 类B是通过public继承方式从类A派生而来的,且类A和类B都有完整的实现代码,那么下列说法正确的是:

A. 类B中具有pubic可访问性的成员函数个数一定不少于类A中public成员函数的个数。

B. 一个类B的实例对象占用的内存空间一定不少于一个类A的实例对象占用的内存空间。

C. 只要类B中的构造函数都是public的,在main函数中就可以创建类B的实例对象。

D. 类A和类B中的同名虚函数的返回值类型必须完全一致。

6. 下列哪种函数可以是虚的:

A. 自定义的构造函数 B. 拷贝构造函数 C. 静态成员函数 D. 析构函数

7. 类A有一个实例化的常量对象a,那么下面的说法中不正确的是:

A. 类A中的非静态数据成员一定都是常量成员。

B. 通过a可以直接调用类A的常量成员函数。

C. a不能直接作为左值表达式使用。

D. a可以是静态常量对象。

8. 在不考虑强制类型转换的情况下,关于类中常量成员函数的下列说法不正确的是:

A. 常量成员函数中不能修改本类中的非静态数据成员。

B. 常量成员函数中可以调用本类中的任何静态成员函数。

C. 常量成员函数的返回值只能是void或常量。

D. 若常量成员函数中调用虚函数f,那么函数f在本类中也一定是一个常量成员函数。

9. 类C是以多重继承的方式从类A和类B继承而来的,类A和类B无公共的基类,那么:

A. 类C的继承方式只能采用public继承。 B. 可改用单继承的方式实现类C的同样功能。

C. 类A和类B至少有一个是抽象类。 D. 类A和类B至少有一个是虚基类。

10. 下列哪种用法不能体现类A和类B之间的组合关系:

A. 类A中声明数据成员B b;

B. 类A中声明数据成员B* b;

C. 类A中声明数据成员const B& b;

D. 类A中声明成员函数 B func( B& obj);

二、(共10分,每题2分,多选、少选、错选都不得分)多项选择

1. 下面关于指针变量和引用变量的说法正确的是:

A. 指针变量存放的是内存地址,并且可以置为0。

B. 定义引用变量时,必须同时指明具体被引用的对象或变量。

C. 使用取地址操作符,可以取得指针变量自身的地址,但取不到引用变量自身的地址。

D. 类中的数据成员可以是指针变量,但不能是引用变量。

2. 类A中有唯一的一个公有成员函数f,对于类A的一个对象a,执行语句 a.f(100);成功,那么f 的函数原型可以为:

A. A& f( int, int=50); B.void f(int&) const; C.const A * f(const int ); D. A f( const int&) const;

3. 关于类中重载赋值运算符的正确说法是:

A. 由编译器提供的缺省赋值函数具有public访问性并且执行按位赋值。

B. 在重载派生类的赋值操作时,不但要实现派生类中数据成员的赋值,还要负责基类中数据成员的赋值。

C. 只有在类中含有指针数据成员或引用数据成员时,才需要重载类的赋值操作。

D. 通过修改类A的声明或定义,可以禁止用户在类A对象间进行任何赋值操作。

4. 在类的静态成员函数的实现体中,可以访问或调用:

A. 本类中的静态数据成员 B. 本类中非静态的常量数据成员

C. 本类中其它的静态成员函数 D. 本类中非静态的成员函数

5. 关于异常和C++提供的异常处理机制正确的说法是:

A. 若程序员预见到程序中的异常,则一定可以通过修改程序代码来避免异常出现。

B. 使用dynamic_cast操作符可能会产生异常。

C. 异常可以用catch进行捕获处理。

D. 异常可以是对象,也可以是普通整数。

三、(共20分,每题2分)判断正误,对于你认为错误的论述,说明原因或举出反例。

1. 函数体内声明的静态变量,至多只会被初始化一次。

2. 对于同一个类中的两个非静态成员函数,它们的函数的名称、参数类型、参数个数、参数顺序以及返回值的类型不能完全相同。

3. inline函数表示编译器一定会将函数体直接插入到调用此函数的地方,这样可以加快程序的运行速度。

4. 每个cpp文件是单独编译的,但一个程序中多个cpp文件的编译顺序是不固定的。

5. 将类A所有构造函数的可访问性都限制为私有的,那么在main函数中不可能得到类A的实例对象。

6. 名字空间是可以多层嵌套的;对于类A中的函数成员和数据成员,它们都属于类名A代表的一层名字空间。

7. 若在类Base和派生类Derived中,分别声明一个同名的整型成员变量int x; ,那么通过Derived类的实例对象,不可能输出基类Base中的变量x的值。

8. 若类A是类B的友员类,且类B是类C的友员类,那么类A也是类C的友员类。

9. 虽然抽象类的析构函数可以是纯虚函数,但要实例化其派生类对象,仍必须提供抽象基类中析构函数的函数体。

10. 构造函数的初始化列表中的内容,不会影响构造对象中成员数据的初始化顺序。

四、(5分)写出下面程序的运行结果

#include <iostream.h>

class A {

public:

A(int v1)icon_mad.gif(v1) { f( ); }

virtual ~A( ) { f( ); }

virtual void f( ) {++count; x+=10;Show( );}

virtual void Show ( ) const

{cout<<"count="<<count<<" x="<<x<<endl;}

protected:

static int count;

private:

int x;

};

class B:public A {

public:
B(int v1,int v2):A(v1),y(v2) { f( ); }

virtual ~B( ) { f( ); }

virtual void f( ) {++count;y+=50; Show ( );}

virtual void Show ( ) const

{cout<<"count="<<count<<" y="<<y<<endl;}

private:

int y;

};

int A::count=0;

int main( )

{ A* p=new B(1,2);

p->f( );

delete p;

return 0;

}


五、(5分)写出下面程序的运行结果

#include <iostream.h>

class A {

private:

friend class B;

A(int val=0):data(val),use(1) { }

int use, data;

};

class B {

public:

B(int val=0):pa(new A(val)) { }

~B( ) { if(--pa->use==0) delete pa; }

B(const B& rhs) {++rhs->use;pa=rhs.pa;}

B& operator=(const B& rhs);

A* operator->( ) const {return pa;}

void Display( ) const { cout<<"data="<<pa->data

<<"use="<<pa->use<<endl; }

private:
A * pa;

};
B& B::operator=(const B& rhs)

{

if (this==&rhs) return *this;

if (--pa->use==0) delete pa;

++rhs->use;

pa=rhs.pa;

return *this;

}

int main() {

B b1(1),b2(b1),b3(3);

b1.Display();

b2.Display();

b3.Display();

b3=b1;

b1.Display();

b3.Display();

return 0;

}


六、(共20分)回答下列各题

1. 说明类中的public、 protected和 private成员函数分别在public、protected和private继承方式下在派生类中的可访问性。(4分)

2. 若类A和类B没有继承关系,对于函数void func(A&) ,请至少用两种不同方法说明如何才能传递一个非常量的B类对象给func函数。(4分)

3. 在声明类中的构造函数、析构函数、纯虚函数、静态成员函数、非静态的成员函数以及全局函数作为类的友元函数时,哪些可以是常量成员函数?(3分)

4. 举例说明重载(overload) 、重定义(redefine) 和重写(override)的含义。(3分)

5. 通常类A的拷贝构造函数的原型写为A(const A&);,请问为什么参数一定要使用引用形式?使用const修饰符除了可以防止修改传递给构造函数的实参外,还有什么作用?(3分)

6. 程序员规范中要求不要写出类似(++i)+(i++) 或 f(++i,i++)这样的代码,请说明原因。(3分)

七、(共8分)阅读下面部分程序代码,完成3个问题。

#include <iostream.h>

class A {

public: A(int v1)icon_mad.gif(v1) {}

virtual int GetData( ) const {return x;}

private: int x;

};

class B:public A {

public: B(int v1,int v2):A(v1),y(v2) {}

virtual int GetData( ) const {return y;}

private: int y;

};
class C:public B {

public: C(int v1,int v2,int v3):B(v1,v2),z(v3) {}

virtual int GetData( ) const {return z;}

private: int z;

};

const A& max2(const A& one,const A& two)

{ return (one>two?one:two); }

void main() {

B b(1,2); C c(100,10,1);

cout<<max2(b,c).GetData( )<<endl;

cout<<max2(b,5).GetData( )<<endl;

}


1) (4分)请在不改变上述已有代码的条件下,添加必要的函数使得程序可以编译通过和运行,并输出结果2和5。其中比较对象时只比较各自的或在派生类定义的数据成员,如比较类B的对象b和类C的对象c时,实际比较的是b.y和c.z。

2) (2分) 若不改变函数max2的函数体,只将函数声明改成A& max2(const A& one,const A& two),请问这样行吗?为什么?

3) (2分)若main中有语句A* p=new C(1,2,3);和delete p;,那么类A、类B和类C应做何修改?

八、(共10分)现考虑编写一个扑克游戏:只用一付无大小王的扑克,扑克的花色(suit)分为Spade、Heart、Diamond和Club,每门花色的牌共13张,面值(rank)分别为2、3、4、5、6、7、8、9、10、Jack、Queen、King和Ace,每张扑克牌应包含如下信息:唯一的ID号(1-52)、花色、面值、背面图案的编号等。每张扑克牌的操作有:判断两张扑克牌是相同花色吗? 相同面值吗?判断一张扑克牌是给定的花色吗?是给定的面值吗?请写出扑克牌类Card类的声明和实现代码,要求选取适当形式的数据成员描述每张扑克牌的信息,同时以成员函数的形式实现指定的操作。

九、(共12分)现有一个2x2的矩阵,其第一行元素从左到右依次为a1和a2,第二行元素从左到右依次为a3和a4,简记此矩阵为M(a1,a2,a3,a4)。对矩阵M可进行两种操作:一种是转置,即交换a2和a3的位置;另一种是变换,即将矩阵M(a1,a2,a3,a4)变换为M(b1,b2,b3,b4),其中bi是变换ai后的结果。假定已有全局函数int GetNextPrime(int data); 它返回比data大的最小素数,若返回值越界则返回2。不用考虑模板,请按下列具体要求实现代码。

1)(6分)若ai都是整数,每次变换都将ai变换成比ai大的最小素数(i=1,2,3,4)。请用类M描述满足上述条件的矩阵,要求给出类M的声明和实现代码,同时写出main函数,并在其中创建一个M(1,10,100,1000)矩阵。

2)(6分)若矩阵中元素a2和a3既可以是整数,也可以是另一个满足此定义的矩阵,例如:矩阵M(1, M(2, 3, M(4,5,6,7), icon_cool.gif ,9 ,10)。矩阵转置时,既要交换a2和a3的位置,还要对a2和a3中的矩阵进行转置;矩阵变换时,同样也要对其中的矩阵元素进行变换。 请给出满足此要求的矩阵类M的声明和实现代码。

-- 作者: wanglin
-- 发布时间: 2005/01/18 02:49pm

一、单选
1.C 2.D 3.D 4.C 5.B 6.D 7.A 8.C 9.B 10.D

二、多选
1. ABC
2. ACD
3. ABD
4. AC
5. BCD

三、判断对错
1. 对
2. 错 如可有两个成员函数,int f();和 int f() const;
3. 错 是否真正内联,由编译器决定。如函数是递归函数,那么永远不会内联。
4. 对
5. 错 可通过类的静态成员函数创建实例,如单件模式。
6. 对
7. 错 如可通过继承自基类的成员函数访问基类中的x.
8. 错 友员关系不具有传递性。
9. 对
10.对

四、写结果。 目的是考察虚函数的调用,包括普通成员函数中调用其它虚函数和
在构造、析构函数中只会调用虚函数的本地版本。

五、写结果。 是一个使用Handle类进行引用计数的例子。

六、回答问题
1. 重点是基类中的任何Private在派生类中都是不可访问的。
2. 可在A类中定义一个构造函数:A(const B&);
或在B类中定义一个自动转换函数: operator A( ) const;
3. 只有纯虚函数、非静态的成员函数可以是常量成员函数。
(这题有点问题,析构函数可以是纯虚函数,但不能是常量函数)
4. 如类A中有函数 int f(void);和int f(int);为重载(overload) (同名,参数不同)
如类A中有函数 int f(void);,A的派生类B中给int f(void)一个新的实现体,为redefine
如类A中有虚函数 virtual int f(void);,A的派生类B中给virtual int f(void)一个新的实现体,
为override.
5. A(const A& one ).当调用此拷贝构造函数时,需将参数压栈,若不使用&,就需要在
栈内创建一个one的副本,而这需要用拷贝构造函数。这样就会形成递归调用。
使用const,还允许用一个常量对象作为样本,来构造一个新的对象。
6. 计算子表达式的顺序由编译器决定的,虽然参数的压栈顺序在给定的调用方式下式固定的,
但参数表达式的计算顺序也由编译器决定的。不同的编译器或不同的表达式计算的顺序可能
不一致。

七.
1. 添加全局函数
bool operator>(const A& one, const A& two)
{
return one.GetData()>two.GetData();
}
2. 不行。 return (one>two?one:two); 时,不能将常量赋给变量。
3. 需要将ABC三个类的析构函数改为虚的。

八. Card类(不用enum,只用数字也可以)

main函数略

//enum前加上const就可将下面所有的都放入.h中。
const enum SUIT {SPADE=0,HEART,DIAMOND,CLUB};
const enum RANK {TWO=0,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KING,ACE};
class Card
{
public:
Card(int id):mID(id),mSuit((id-1)/13),mRank((id-1)%13){}
bool IsSameSuit(const Card& rhs)
{ return ((this==&rhs)?false:mSuit==rhs.mSuit);}
bool IsSameRank(const Card& rhs)
{ return ((this==&rhs)?false:mRank==rhs.mRank); }
bool IsSuit(int suit)
{return mSuit==suit;}
bool IsRank(int rank)
{return mRank==rank;}
private:
static int nBackImg; //背面图案
const int mID;
const int mSuit;
const int mRank;
};


九.
1) class M
{
public:
M(int v1,int v2,int v3,int v4):a1(v1),a2(v2),a3(v3),a4(c4) { }
void Turn( ) { int temp=a2; a2=a3; a3=temp;}
void Trans( ) {
a1=GetNextPrime(a1);
a2=GetNextPrime(a2);
a3=GetNextPrime(a3);
a4=GetNextPrime(a4);
}
private:
int a1,a2,a3,a4;
};

2)(因没有讲授设计模式部分,可以采用变通的方法,例如)
class M
{
public:
M(int v1,int v2,int v3,int v4)
:a1(v1),a2(v2),a3(v3),a4(v4), p2(0),p3(0){ }
M(int v1,int v2,M* pt3,int v4)
:a1(v1),a2(v2),a3(0),a4(v4),p2(0),p3(pt3) { }
M(int v1,M* pt2,int v3,int v4)
:a1(v1),a2(0),a3(v3),a4(v4),p2(pt2),p3(0) { }
M(int v1,M* pt2,M *pt3,int v4)
:a1(v1),a2(0),a3(0),a4(v4),p2(pt2),p3(pt3) { }
void Turn( )
{
int temp=a2; a2=a3; a3=temp;
M* p=p2; p2=p3; p3=p;
if (p2) p2->Turn();
if (p3) p3->Turn();
}
void Trans( ) {
a1=GetNextPrime(a1);
if (p2)
p2->Trans();
else
a2=GetNextPrime(a2);

if (p3)
p3->Trans();
else
a3=GetNextPrime(a3);
a4=GetNextPrime(a4);
}
private:
int a1,a2,a3,a4;
M* p2;
M* p3;
};

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值