Threejs中的ShaderMaterial可以使用自定义的shader,参数vertexShader和fragmentShader分别对应顶点着色器和片段着色器的内容(由GLSL写成)。
顶点着色器和片段着色器的内容可以分别放到一个<script>标签内
<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
varying vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
vPosition = gl_Position;
}
</script>
<script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
varying vec4 vPosition;
void main() {
gl_FragColor = vec4(vPosition.x+0.5,vPosition.y+0.5,vPosition.z+0.5,1.0);
}
</script>
然后可以通过下面的方式创建ShaderMaterial
var material = new THREE.ShaderMaterial( {
vertexShader: document.getElementById( 'vs' ).textContent.trim(),
fragmentShader: document.getElementById( 'fs' ).textContent.trim()
} );
将上面的材质赋予模型后,模型的顶点颜色与顶点的位置相关,完整代码如下
<!DOCTYPE

本文介绍了如何在Threejs中使用ShaderMaterial结合自定义的顶点着色器和片段着色器来实现独特视觉效果。通过将GLSL代码放入<script>标签并创建ShaderMaterial,可以改变模型的顶点颜色,使颜色与顶点位置相关。实例展示了一个基于位置颜色的旋转立方体,展示了自定义shader的潜力。
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