Lec 15 Ray Tracing 3 (light transport & Global Illumination)光线传播和全局光照
复习
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辐射能量 Radiant energy Q (很少在图形学里用)
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单位时间内的能量
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单位立体角的能量
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立体角
- 空间中的一个角度(空间中的一个锥体)

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微分立体角 Differential Solid Angles
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θ\thetaθ是任意方向和向上方向的夹角
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ϕ\phiϕ是绕着向上方向转动的角度
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微分立体角是一个极小的立体角
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dA=(rdθdϕ)=r2sinθdθdϕdA = (rd\theta d\phi) = r^2sin\theta d\theta d\phidA=(rdθdϕ)=r2sinθdθdϕ (对应半径为r的球面上微分立体角框出来的面积)
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dw=dAr2=sinθdθdϕdw = \frac{dA}{r^2} = sin\theta d\theta d\phidw=r2dA=sinθdθdϕ (微分立体角)
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微分立体角是和 θ\thetaθ 的大小有关(靠近几点和靠近“赤道”立体角是不同的)
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irradiance 是 power per unit area (得是和光线垂直的方向的unit area(lamber’s Cosine Law))
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intensity 是 power per solid angle
Irradiance
- 定义
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Power per unit area
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E(x)≡dϕ(x)dAE(x) \equiv \frac{d\phi(x)}{dA}E(x)≡dAdϕ(x)
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需要这个area与光线相垂直
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- Lambert’s Cosine Law (从能量角度理解)
Radiance
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为了描述光在一条线上的传播中会有什么属性
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定义能量在单位立体角并且在单位面积上有多少能量
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L(p,w)≡d2ϕ(p,w)dwdAcosθL(p,w) \equiv \frac{d^2\phi(p,w)}{dwdAcos\theta}L(p,w)≡dwdAcosθd2ϕ(p,w)
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一个单位面积有个朝向,往某个方向上辐射出能量
Incident Radiance(接受能量)
L(p,w)=dE(p)dwcosθL(p,w) = \frac{dE(p)}{dwcos\theta}L(p,w)=dwcosθdE(p)

Exitiing Radiance(辐射能量)
L(p,w)=dI(p,w)dAcosθL(p,w) = \frac{dI(p,w)}{dAcos\theta}L(p,w)=dAcosθdI(p,w)

Irradiance vs. Radiance
- Irradiance
- dA收到的所有能量
- Radiance
- 只考虑某一个方向进来,dA收到的能量

BRDF(Didirectional Reflectance Distribution Function)双向反射分布函数
前提
- irradiance是来自所有可能角度的radiance积分起来
- 光线达到一个表面,被吸收之后在发散出去
- 微分irradiance incoming:
- dE(wi)=L(wi)cosθidwidE(w_i) = L(w_i)cos\theta _i dw_idE(wi)=L(wi)cosθidwi
- 微分radiance exiting(due to dE(wi):dLr(wr)dE(w_i): dL_r(w_r)dE(wi):dLr(wr))
BRDF
一个微小面积dA从某一个微小立体角dw_i接收到的irradiance会如何被分配到各个不同的立体角上
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对任何一个出射方向算出来radiance,除以一个小块接收到的irradiance,就是BRDF,就能够知道表面如何把一个方向上的收集到的能量反射到各个不同的立体角上去
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BRDF就是去定义如何取分配
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描述了光线和物体是如何作用的,它定义了不同的材质
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反射方程
渲染方程(The Rendering Equation)
- 每个点往某一个方向发出的光由两部分组成
- 自己发的光
- BRDF发射出去的光
- H2和Ω+H^2和\Omega+H2和Ω+都表示半球(忽略从下面来的光)

- 理解
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单个点光源
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多个点光源(多个点光源相加)
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面光源(相当于很多很多点光源,做积分即可)
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其他物体反射的光
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简写
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- 解L
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解全局光照
- 概率论回顾
- 随机变量
- 期望
- 在连续情况下如何描述变量和他的分布
- 概率密度函数(pdf)

这篇博客深入探讨了光线追踪中的关键概念,包括辐射能量、单位时间能量、微分立体角和Lambert's Cosine Law。讲解了 Irradiance 和 Radiance 的区别,并定义了BRDF(双向反射分布函数),它是描述物体表面如何反射光线的重要工具。通过BRDF,可以理解光线如何与物体交互并影响全局光照效果。渲染方程作为核心,描述了点光源、面光源以及反射光的组合贡献。此外,还简要回顾了概率论的基础,为全局光照的计算提供理论基础。









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