【MARBLEX】あのネットマーブル社がBCGに参入!私達はどう立ち回るべきか?
こんにちは、JGGのkei(jpn)です。
モバイルゲーム業界最大手のネットマーブル社が独自のブロックチェーンを立ち上げ、Play to Earn市場への参入を果たしました。
それらについての情報と、最後に考察をまとめました。
MARBLEXの詳細情報については別記事で紹介しています:【MARBLEX】のホワイトペーパー&詳細情報まとめ
MARBLEX初のP2Eゲームの情報はこちら:【A3: STILL ALIVE】とは?本格MMORPGがP2E対応リニューアル
ネットマーブル社がブロックチェーンを提供
ネットマーブル社(本社:韓国)は、2022年3月に独自ブロックチェーンであるMARBLEXのサービス提供を開始しました。
ネットマーブル社について
ネットマーブル社とは、韓国発のモバイルゲーム開発会社です。2000年に韓国本社が、2001年にはネットマーブルジャパンがソフトバンクとの協業で立ち上がりました。
現在はスマートフォン向けモバイルゲーム、オンラインゲームを中心に世界200カ国以上でサービスを展開しています。またディズニー・マーベル系列のゲームを手掛けるKabamの親会社でもあります。
ネットマーブルのグローバルタイトル一覧:http://www.netmarble.com/ja#list
独自チェーンMARBLEXについて
MARBLEXは、Klaytn(クレイトン)チェーンを採用したゲームプラットフォーム用の独自チェーンで、ネイティブトークンは$MBXです。
Klaytn(クレイトン)とは
カカオトークの生みの親である韓国企業kakaoの子会社「GroundX」が運営するブロックチェーンプラットフォーム。チェーン上でKLAYswapなど多くのサービスを提供中。MARBLEXの目的は、ネットマーブル社の発信するゲームをPlay to Earn化することです。
第一弾としてダークファンタジーMMORPG「A3: STILL ARIVE」がPlay to Earnに対応しました。
ゲーム詳細を記事で紹介しています:【A3: STILL ALIVE】とは?本格MMORPGがP2E対応リニューアル
ネットマーブルのゲーム紹介
リリース中のゲームの一部をご紹介します。
※以下はあくまでネットマーブルおよびネットマーブルジャパンの提供するゲーム紹介ですので、これらがすべてPlay to Earnゲームになるわけではありません。
リネージュ2レボリューション
モバイルゲーム売上世界一を記録。シリーズ累計売上は約1兆円。社会現象にもなった世界的MMORPGのモバイル版。
セブンナイツ2
前作「セブンナイツ」は世界累計DL 6,000万回以上。今作はUnreal Engine 4を用いた高品質グラフィックと壮大なストーリーが特徴。
二ノ国:Cross Worlds
企画・制作をレベルファイブが、作画をスタジオジブリが、音楽を久石譲氏が手掛けるモバイルMMORPG。MARBLEX上でPlay to Earn化が予定されている。
七つの大罪〜光と闇の交戦〜
原作「七つの大罪」を題材にしたアドベンチャーRPG。
マーベル・フューチャーファイト
マーベル作品のキャラが登場するアクションPRG。
マーベル・フューチャーレボリューション
マーベル作品のキャラが登場するオープンワールドアクションPRG。
ブレイドアンドソウル レボリューション
「ブレイドアンドソウル」を原作とした東洋ファンタジー感のあるモバイルMMORPG。
考察
ここからは投稿者kei(jpn)の個人的な考えをご紹介します。
・P2E浸透の起爆剤となるか
以上のとおり、ネットマーブル社はモバイル系オンラインゲーム市場の世界トップを独走する企業です。
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時価総額が約1兆円あり、マーベルやディズニーからライセンスを受けてゲーム開発・サービスを提供するなど国際的な信用にも裏付けされています。
そんなゲーム業界のリーダーがPlay to Earn市場に乗り出したということに関して、大きく報じているメディアはほとんど見当たりません。
わたしはこの不気味な静けさがかえって「リアル」に感じます。時代の転換点に来ている可能性があるのです。
・圧倒的資本力で、プレイヤー教育が一気に進む
現在ほとんどのゲームユーザーは無料プレイもしくは課金をしているのみで、Play to Earnという仕組みに触れること自体、最初は戸惑いや反対の声もあるでしょう。
ネットマーブル社はそれを承知で、はじめにA3 STILL ALIVEのPlay to Earn化に踏み切りました。後には二ノ国も控えています。事実、ユーザーの理解を得るためか多くの手引き動画を公開しています。
参考 A3 STILL ALIVE: https://www.youtube.com/watch?v=MF5V2sPY3K0
こうやってゲーム企業が辛抱強く顧客と向きあい続ければ、やがて一般層にPlay to Earnの存在が認知され、そして受け入れられる可能性があります。
例えばわたしは2009年ごろにスマホの販売が始まったとき、「物理キーもない、バッテリーも持たない、こんなものは物好きしか買わない」と考えていました。
しかし4,5年で状況は一変しました。機械音痴の母や、ビデオデッキの操作ができなかった祖母すらも、ぶつぶつ文句を言いながらも最終的にはiPhoneに慣れていったのです。
おなじように数年後には、世界中のスマートフォンにそれぞれお気に入りの「Play to Earnアプリ」が入っていることが当たり前の世の中になるかもしれません。
・「大企業が参入したから安心」ではない
企業は株主利益の最大化が使命です。「株主に利益をもたらす」と判断したからこそ、大きな初期投資をおこないブロックチェーンインフラの整備を始めたはずです。
企業はインフラ整備に投資こそしていても、その上で作られる流動性のほとんどはプレイヤーの金銭で成り立っています。
とくに私たちがP2Eゲームへ参入するにあたっては、「大企業が乗り出したのだから安心」と高をくくるのではなく、ひきつづき個別にゲーム/プラットフォームの良し悪しを精査していく必要があります。
・「一歩だけ前」に出ていればそれでいい
ネットマーブル社は「Play to Earn市場は今後成長する」あるいは「みずから市場を開拓できる」と判断し、今回のMARBLEX立ち上げに至りました。
たとえば今後ネットマーブルが提供するMBXマーケットプレイスがOpenSea並に活発な取引市場となれば、企業にとってまさに「ドル箱」でしょう。だからこそいま身銭を切って盛り上げにかかりたいわけです。
この読みが当たるか外れるかは今の段階では誰にも分かりません。ですが重ねて「P2E市場の急拡大フェーズ」はすぐそこまで来ているのではないかと思います。来たるべき時になって、これを読んでいる私たちが世界に数億人いるゲームユーザーよりもほんの少し先に立っていれば、きっと多くのメリットが生まれることでしょう。
そのためにも、他の人より1日でも、1週間でも早く情報をキャッチしたいものです。
JGGではひきつづき最新情報のキャッチアップに努めますので、皆さまのお役に立てるならこれ以上のことはありません。
MARBLEXの詳細情報については別記事で紹介しています:【MARBLEX】のホワイトペーパー&詳細情報まとめ
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