【URP】Unity中的[摩尔纹]问题解决方案

10 月 21 日
阅读 2 分钟
121
摩尔纹(Moiré Pattern)是一种由两个周期性结构(如网格、条纹或像素阵列)因频率或角度差异相互干涉而产生的视觉干扰条纹。其本质是两列频率相近的波在空间叠加时产生的拍频现象,表现为明暗相间的规则图案‌。
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【URP】Unity中Mipmap Streaming原理与实现

10 月 20 日
阅读 3 分钟
207
纹理流送技术,其核心在于动态加载纹理的 Mipmap 级别,而非一次性加载所有层级的纹理数据。传统 Mipmap 会预生成并加载所有层级的纹理(从原始尺寸到最小尺寸),占用显存为原始纹理的 4/3 倍。
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【URP】Unity中Mipmap是如何实现的?

10 月 19 日
阅读 4 分钟
273
MipMap是Unity中用于优化纹理渲染的多级渐远纹理技术,其核心原理是通过预生成一系列分辨率递减的纹理金字塔(从原始尺寸逐级减半至1×1像素),根据物体与摄像机的距离动态选择合适层级的纹理进行采样。在URP(Universal Render Pipeline)中,该技术通过减少远处物体的纹理细节来提升渲染效率,同时避免因纹理缩小导致...
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【光照】UnityURP为什么要[Gamma矫正]?

10 月 18 日
阅读 4 分钟
275
伽马校正是对颜色值进行非线性变换的过程,其核心是通过幂函数(γ函数)调整亮度值,使人眼感知更均匀。数学表达式为:输出 = 输入^γ,其中γ=0.45用于编码(sRGB到线性空间),γ=2.2用于解码(线性空间到sRGB)。
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【光照】UnityURP[屏幕空间环境光遮蔽SSAO]原理剖析实践

10 月 17 日
阅读 5 分钟
230
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion,屏幕空间环境光遮蔽)是Unity URP中用于模拟物体间环境光遮蔽效果的技术,通过计算像素周围几何体的遮挡关系增强场景深度感和真实感。
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【光照】UnityURP[泛光Bloom]原理与实现

10 月 16 日
阅读 4 分钟
251
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达泛光效果概述与发展历史泛光(Bloom)是一种后处理效果,用于模拟真实世界中明亮光源或高反射表面产生的光晕现象。在Unity中,泛光效果经历了以下发展历程:‌内置渲染管线时期‌:早期Unity版本中,泛光作为标准图像效果(Image Effects)的一部分,通过屏幕空间处理实现。‌LWRP时期‌...
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【光照】UnityURP中的[HDR贴图]

10 月 15 日
阅读 7 分钟
326
HDR(高动态范围)贴图是Unity URP中用于存储超出标准0-1范围光照信息的特殊纹理格式。与普通LDR(低动态范围)贴图相比,HDR贴图能够存储更广范围的亮度值,通常使用16位或32位浮点精度而非8位整数精度。
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【光照】UnityURP渲染中的HDR

10 月 14 日
阅读 2 分钟
304
高动态范围(HDR)渲染是Unity通用渲染管线(URP)中的关键技术,它解决了传统低动态范围(LDR)渲染无法准确表现真实世界光照强度范围的问题。在真实世界中,光照强度的变化范围极大(从阴暗室内到阳光直射可达100,000:1),而传统8位LDR渲染只能表示256:1的范围,导致亮部细节丢失(过曝)或暗部细节不足。
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【光照】UnityURP[天空盒]原理与[动态天空盒]实现

10 月 13 日
阅读 5 分钟
241
‌立方体贴图映射‌:天空盒本质是包裹场景的立方体纹理映射,通过六个面的HDR图像(前、后、左、右、上、下)构成全景环境。URP渲染管线中,天空盒被定义为无限远的背景,始终跟随摄像机移动但不受视锥体裁剪。
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【光照】Unity[PBR]环境光中的[镜面IBL]

10 月 12 日
阅读 3 分钟
338
镜面IBL(Image-Based Lighting - Specular)是基于图像光照技术中的镜面反射部分,其核心技术是分裂求和近似法(Split Sum Approximation)。该方法将复杂的实时镜面积分拆分为预滤波环境贴图和BRDF积分两部分:预滤波环境贴图存储不同粗糙度下的环境光卷积结果,BRDF积分贴图(LUT)则编码菲涅尔与几何项的组合效应。...
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【光照】Unity[PBR]环境光中的[漫反射]

10 月 11 日
阅读 3 分钟
276
漫反射辐照(Diffuse Irradiance)在URP PBR中用于模拟环境光对物体表面的均匀散射效果,通过预计算环境立方体贴图的低频光照信息,为动态物体提供间接漫反射光照。其核心公式为:
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【光照】UnityURP[光照贴图]GPU instancing在静态动态物体上的应用

10 月 10 日
阅读 3 分钟
338
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达静态物体GPU Instancing与光照贴图‌技术要点‌:‌静态标记‌:物体需标记为Batching Static,但需禁用静态合批以避免与GPU Instancing冲突。‌光照贴图绑定‌:通过LightmapIndex和LightmapScaleOffset手动绑定烘焙结果。‌Shader适配‌:需在着色器中添加实例化支持与光照贴图采样逻...
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【光照】Unity[光照贴图]在静态动态物体上的解决方案

10 月 9 日
阅读 2 分钟
427
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达Unity URP 光照贴图技术通过预计算静态物体的光照信息并存储为纹理,实现高效的光照效果渲染。光照贴图技术演进‌早期阶段‌Unity 5.x之前采用Enlighten光照系统,仅支持静态物体烘焙,动态物体需依赖Light Probe间接光照。‌URP引入‌URP整合了轻量级烘焙管线,支持混合光照模式(M...
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【光照】Unity[光照烘焙]的原理与具体流程

10 月 8 日
阅读 3 分钟
323
Unity通用渲染管线(URP)的光照烘焙系统是用于预计算全局光照(GI)的核心技术,它将静态光源的光照效果预先计算并存储在光照贴图(Lightmap)中,运行时直接采样使用以提高性能。URP支持三种光源模式:
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【光照】Unity[光照探针]的作用与工作原理

10 月 7 日
阅读 4 分钟
373
‌为动态物体提供间接光照‌:在静态场景中,动态物体无法直接使用烘焙光照贴图,光照探针通过存储空间中的光照信息,让动态物体也能获得与静态环境一致的间接光照效果。
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【光照】Unity大量[反射探针]采样时如何混合效果?

10 月 6 日
阅读 4 分钟
448
反射探针(Reflection Probe)是Unity引擎中用于模拟环境反射的核心技术,它通过预烘焙或实时捕获场景的立方体贴图(CubeMap)来实现物体表面的环境反射效果。传统游戏使用单一的反射贴图技术,假定所有反射对象都能看到相同的环境,这在开放空间有效,但在复杂场景(如隧道、室内)会产生不真实的反射效果。
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【光照】Unity如何在Cubemap中采样反射信息?

10 月 5 日
阅读 6 分钟
467
Cubemap(立方体贴图)是一种由六个独立的正方形纹理组成的集合,它将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理。Cubemap包含6个2D纹理,每个2D纹理代表立方体的一个面,形成一个有贴图的立方体。
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【光照】[各向异性]在UnityURP中的实现

10 月 4 日
阅读 3 分钟
471
Kajiya-Kay模型是一种专门用于模拟头发、毛发等纤维状材质各向异性高光的光照模型,其核心特点是用切线方向替代传统法线方向计算高光反射。该模型具有以下特性:
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【光照】[PBR][环境光]实现方法解析

10 月 3 日
阅读 2 分钟
497
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达环境光实现流程环境光在基于物理的渲染(PBR)中主要通过以下流程实现:‌环境贴图采样‌:获取周围环境的辐照度‌漫反射计算‌:处理非金属材质的漫反射部分‌镜面反射计算‌:处理金属和高光的反射部分‌环境光遮蔽‌:考虑几何遮蔽和环境遮挡‌最终混合‌:将环境光与其他光照成分结合主...
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【光照】[PBR][菲涅尔]实现方法对比

10 月 2 日
阅读 2 分钟
640
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达菲涅尔效应基本流程菲涅尔效应(F)在BRDF中描述光线在不同入射角下的反射率变化,其计算流程通常分为三个步骤:‌基础反射率确定‌:0°入射角时的反射率(F₀)‌角度依赖计算‌:根据入射角变化调整反射率‌金属/非金属处理‌:区分导体和绝缘体的不同表现主要菲涅尔模型实现1. Schlick近...
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【渲染管线】UnityURP[渲染顺序]与[层级]

8 月 30 日
阅读 2 分钟
575
Unity的渲染顺序系统经历了从Built-in管线到可编程渲染管线(SRP)的演进。在传统Built-in管线中,渲染顺序主要由摄像机深度和材质RenderQueue决定,而URP(Universal Render Pipeline)作为SRP的一种实现,提供了更灵活可控的渲染顺序管理机制。
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【渲染管线】UnityURP中[渲染路径]选择‌

8 月 29 日
阅读 4 分钟
522
URP基于SRP,相比于Build-in的渲染管线,进一步开放了渲染流水线中各个Pass的配置与可编程性。除了内置的Forward前向渲染路径、Deferred延迟渲染路径、Forward+前向加渲染路径,这几种渲染路径中特定需要的渲染Pass以外,可以在渲染管线各个阶段插入自定义Pass来完成自定义操作。Build-in不具备修改管线中的各个阶段插入...
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【渲染管线】UnityURP[渲染路径]底层源码解析

8 月 28 日
阅读 14 分钟
623
通过继承该类并重写Render()方法,开发者可自定义渲染流程调度逻辑,替代传统固定管线。(URP中UniversalRenderPipeline : RenderPipeline 继承并重写Render方法。)‌ScriptableRenderContext‌

【渲染流水线】[输出阶段]-[双缓冲机制]以UnityURP为例

8 月 27 日
阅读 5 分钟
623
双缓冲(Double Buffer)是一种图形渲染中的常用技术,通过使用两个缓冲区(前台缓冲区和后台缓冲区)来解决图形渲染过程中的闪烁和撕裂问题。在Unity URP中,双缓冲机制主要用于管理渲染目标,确保渲染过程的平滑进行。
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【渲染流水线】[逐片元阶段]-[混合Blend]以UnityURP为例

8 月 26 日
阅读 7 分钟
660
Unity URP(Universal Render Pipeline)中的Blend和BlendOp是ShaderLab中控制颜色混合的核心指令,其发展历史与渲染技术演进密切相关。早期固定功能管线仅支持简单的Alpha混合,随着可编程着色器的普及,混合操作逐渐扩展为可定制化的数学运算。URP通过优化这些指令的底层实现,使其在移动端和高性能平台均能高效运行。
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【渲染流水线】[逐片元阶段]-[深度写入]以UnityURP为例

8 月 25 日
阅读 6 分钟
644
深度写入阶段决定了物体深度值是否写入深度缓冲区以进行遮挡计算;操作状态ZWrite On/Off控制这一写入行为,影响渲染顺序和半透明效果的正确性。
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【渲染流水线】[逐片元阶段]-[深度测试]以UnityURP为例

8 月 24 日
阅读 10 分钟
494
深度测试是通过比较当前片元深度值与深度缓冲区值决定是否丢弃该片元。URP自2018年随Unity 2019.1推出后,逐步替代了传统内置管线,其深度测试机制在移动端和PC平台均采用更高效的GPU指令优化。
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【渲染流水线】[逐片元阶段]-[模版测试]以UnityURP为例

8 月 22 日
阅读 5 分钟
472
用于精确控制像素丢弃的逐片元操作,通过模板缓冲区(8位整数/像素)实现复杂遮罩效果。支持8种比较函数和6种缓冲操作‌当前模版操作,只能在Shader文件中书写操作,ShaderGraph中无法直接使用模版指令。【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达核心配置预览核心配置所有配置列出(非全必要): {代码...} ‌1. 核心配置...
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【渲染流水线】[逐片元阶段]-[透明度测试]以UnityURP为例

8 月 21 日
阅读 2 分钟
457
透明度测试(Alpha Test)是一种通过阈值筛选片元的硬性透明方案,其核心逻辑是通过clip()函数比较片元Alpha值与预设阈值_Cutoff:当Alpha低于阈值时直接丢弃片元,反之则完整渲染。
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【渲染流水线】[逐片元阶段]-[裁剪测试]以UnityURP为例

8 月 20 日
阅读 2 分钟
534
通过矩形区域限制渲染范围可有效减少不必要的片元处理‌【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达裁剪测试执行流程‌‌定义裁剪矩形‌设置基于屏幕坐标系(左下角为原点)的矩形区域:(x_min, y_min, width, height)坐标系单位为像素,矩形范围外的片元将被丢弃‌1‌片元位置检测‌计算当前片元在屏幕空间的位置坐标 (frag_x, f...
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