1.计时器
1.定义一个float 的变量
2.然后逐帧减去Time.DeltaTime 的值,直到最后小于0
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class Test : MonoBehaviour{
private float timer = 2f;
void Update(){
if(timer < 0){
//Doing Something...
}else{
timer -= Time.DeltaTime;
}
}
}
1.协程
1.定义一个返回值为 IEnumerator 的方法,在通过StartCoroutine开启这个协程即可。
注意这里需要使用的是IEnumerato而不是IEnumerable这两者的区别:
IEnumerator:是一个迭代器接口IEnumerable:是在IEnumerator基础上的一个封装接口,有一个GetEnumerator()方法返回IEnumerator
StartCoroutine 的几种重载方法
StartCoroutine(string methodName): 这种只适用于没有参数的情况StartCoroutine(IEnumerator routine):通过方法的形式调用StartCoroutine(string methodName, object values):适用于有参数的使用,并在后面依此传入参数的值
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class Test : MonoBehaviour{
void Start(){
StartCoroutine(Func(2.0f));
//StartCoroutine("Func", 2.0f)
}
IEnumerator Func(float delay){
yield return new WaitForSeconds(delay); //程序在这里等待delay长的时间后,再去往下执行
//Doing Something...
}
}
yield的补充
-
yield return null:暂停协程等待下一帧继续执行 -
yield return 0或其他数字:暂停协程等待下一帧继续执行 -
yield return new WairForSeconds(时间):等待规定时间后继续执行 -
yield return StartCoroutine("协程方法名"):开启一个协程(嵌套协程)
yield return GameObject; 当游戏对象被获取到之后执行yield return new WaitForFixedUpdate():等到下一个固定帧数更新yield return new WaitForEndOfFrame():等到所有相机画面被渲染完毕后更新yield break; 跳出协程对应方法,其后面的代码不会被执行
3.Invoke调用
Invoke也是Unity中一种延迟调用机制,但是被调用的函数不能有参数
Invoke的常用两种方法
Invoke(string methodName, float time): 延迟time秒之后调用methodName函数InvokeRepeating(string methodName, float time, int repeatRate):重复repeatRate次调用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
class Test : MonoBehaviour{
void Start(){
Invoke("Func", 2);
//InVoke("Func", 2 ,3);
}
void Func(float delay){
Debug.Log("Doing Something... ")
//Doing Something...
}
}

本文介绍了在Unity中实现计时器的三种方式:使用float变量结合Time.DeltaTime逐帧减法,通过协程(IEnumerator)配合WaitForSeconds,以及Invoke函数进行延迟调用。每种方法都有其适用场景,如Invoke适用于无参数的简单延迟调用,而协程则能实现更复杂的定时操作。
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