【Unity】Vision os开发 Xcode自动填入签名团队

方法一

Project Setting中修改

方法二

参考 Xcode自动填入签名团队 此篇文章做如下修改

#if UNITY_VISIONOS
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode;
using System.IO;
using System.Text;

public class AutoSignXcode
{
    // ========================================================
    // 【请在这里填入你的 Team ID】
    // ========================================================
    private const string AppleTeamID = "你的apple team id"; 

    [PostProcessBuild(999)] // 999表示最后执行,防止被其他插件覆盖
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
    {
        // 只处理 VisionOS 平台
        if (buildTarget != BuildTarget.VisionOS) return;

        Debug.Log("开始自动配置 Xcode 签名设置...");

        // 1. 获取 Xcode 工程路径
        string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(path);
        string newPath = projPath.Replace("Unity-iPhone", "Unity-VisionOS");
        
        // 2. 读取工程文件
        PBXProject proj = new PBXProject();
        proj.ReadFromFile(newPath);

        // 3. 获取主要 Target (Unity-iPhone)
        // Unity 2019.3 以后分为 MainTarget 和 FrameworkTarget,签名主要签在 MainTarget 上
#if UNITY_2019_3_OR_NEWER
        string targetGuid = proj.GetUnityMainTargetGuid();
#else
        string targetGuid = proj.TargetGuidByName(PBXProject.GetUnityTargetName());
#endif

        // 4. 核心操作:开启自动签名 (Automatically manage signing)
        proj.SetBuildProperty(targetGuid, "CODE_SIGN_STYLE", "Automatic");

        // 5. 核心操作:设置开发团队 (Team ID)
        if (AppleTeamID != "YOUR_TEAM_ID_HERE")
        {
            proj.SetTeamId(targetGuid, AppleTeamID);
            //proj.SetBuildProperty(targetGuid, "PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER", "");
            //proj.SetBuildProperty(targetGuid, "PROVISIONING_PROFILE", ""); 
        }
        else
        {
            Debug.LogError("【自动签名失败】请在 AutoSignXcode.cs 脚本中填入你的 Apple Team ID!");
        }

        // --- 自动设置相机权限描述 (防止你Build Settings里忘填) ---
        string plistPath = path + "/Info.plist";
        PlistDocument plist = new PlistDocument();
        plist.ReadFromFile(plistPath);
        PlistElementDict rootDict = plist.root;
        
        // 检查是否有相机权限,没有就加上
        if (rootDict["NSCameraUsageDescription"] == null)
        {
            rootDict.SetString("NSCameraUsageDescription", "此应用需要使用相机来提供增强现实体验,感知您周围的空间");
        }
        if(rootDict["NSHandTrackingUsageDescription"]==null)
        {
            rootDict.SetString("NSHandTrackingUsageDescription","此应用需要使用运动传感器来追踪手部动作,提供沉浸式交互");
        }
        if(rootDict["NSSceneDepthUsageDescription"]==null)
        {
            rootDict.SetString("NSSceneDepthUsageDescription","此应用需要访问深度数据以理解您周围环境的几何形状");
        }
        if(rootDict["NSWorldSensingUsageDescription"]==null)
        {
            rootDict.SetString("NSSceneDepthUsageDescription","此应用需要访问世界感知以理解您周围环境的几何形状");
        }

        // 6. 保存修改
        File.WriteAllText(plistPath, plist.WriteToString(), new UTF8Encoding(false)); // 保存 plist
        proj.WriteToFile(newPath); // 保存 xcodeproj
        
        Debug.Log("Xcode 签名与权限配置完成!");
    }
}
#endif

内容概要:本文围绕基于Wasserstein生成对抗网络(W-GAN)的光伏场景生成程序展开研究,提出了一种利用W-GAN生成高精度、高波动性光伏出力场景的方法,以应对新能源发电中的不确定性挑战。研究通过构建生成器与判别器之间的对抗训练机制,有效捕捉光伏出力的时间序列特征与统计分布规律,生成符合实际运行条件的多样化场景数据,弥补实测数据稀缺问题。相较于传统GAN,W-GAN引入Wasserstein距离作为损失函数,显著提升了模型训练的稳定性与梯度传播的连续性,增强了生成样本的质量与多样性。文中还提供了完整的Python代码实现,便于读者复现与拓展。; 适合人群:具备一定Python编程能力、深度学习基础的研究生、科研人员,以及从事新能源电力系统规划、优化调度、不确定性建模等相关领域的工程师和技术人员。; 使用场景及目标:①用于电力系统中可再生能源出力的不确定性建模与风险评估;②支撑微电网、综合能源系统等场景下的随机优化、鲁棒优化与分布鲁棒优化研究;③为风光互补系统、储能配置、需求响应等应用提供高质量、多样化的输入场景;④帮助研究人员掌握深度学习在能源时序数据生成中的前沿应用,推动模型迁移至风电、负荷等其他场景生成任务。; 阅读建议:建议读者结合提供的Python代码进行动手实践,深入理解W-GAN的网络架构设计、损失函数构造、训练技巧及超参数调优策略,重点关注Wasserstein距离在缓解模式崩溃与梯度消失问题中的作用,并尝试将该框架拓展至多变量、多站点或多能源联合场景生成,提升模型的泛化能力与工程实用价值。
源码链接: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在信息技术领域中,将网页或网站转化为移动应用程序(APP)是一项普遍的需求,尤其是对于那些希望在移动设备上提供便利访问的开发人员而言。HbuilderX是一个功能强大的集成开发环境,专门为HTML5、Vue.js等前端技术构建,并且支持将网页迅速转换为原生APP。以下将具体阐述如何运用HbuilderX来打包您的网站。 您需要【获取并安装HbuilderX】。您可以从官方指定的网址(http://www.dcloud.io/hbuilderx.html)下载到最新版本的软件。下载及安装过程一般较为简单,只需遵循安装向导的步骤即可顺利完成。 接下来,【启动HbuilderX并设立5+APP项目】。运行软件后,点击“文件”选项卡,然后选择“新建”->“1.项目”。在出现的界面中,挑选“5+APP”,为您的项目命名,随后点击“创建”键。这样,您便构建了一个用于打包网站的基本项目架构。 【设定网站位置】是打包流程中的核心环节。打开项目内的`manifest.json`文件,该文件用于定义应用的基本信息和配置。在此处,您需要输入您网站的IP地址,让HbuilderX明确要加载的网站内容。同时,您也能够设定应用的横屏或竖屏显示方式,以契合不同的用户使用环境。 为了执行【云打包并制作APK】,您必须先【在HbuilderX中注册并登入账号】。登入后,右键点击项目,选择“发行”->“原生APP-云打包”。按照提示设置打包参数,例如应用图标、名称、版本标识等,然后点击“打包”键。这个阶段可能需要一些时间,因为HbuilderX需要将您的网站内容转换为Android原生应用的格式。 在【打包作业...
源码直接下载地址: https://pan.quark.cn/s/20f41dfc7318 在数字音频信号处理技术中,音频CODEC(编码解码器)作为核心构成部分,承担着对数字音频信号进行编码及解码的关键任务。本资料系统性地阐述了音频CODEC芯片内部ADC(模拟至数字转换器)与DAC(数字至模拟转换器)组件的工作原理,并深入分析了多种数字音频接口的类型及其特性。同时,还考察了多种可选的数字功能单元,包括限压器、低音强化、数字音量调节等,并说明了它们在音频处理过程中的效用以及具体的配置方式。 我们将探讨DAC模块,该模块是执行数字音频信号向模拟信号转换的核心部件。DAC模块的工作效能直接关联到音效的优劣。在DAC部分中,数字音频接口扮演着至关重要的角色,它界定了数据传输的规范和格式。 I2S接口是由飞利浦公司制定的一种总线规范,在数字音频设备间的音频数据交换中得到了广泛的应用。该接口包含三个主要信号线:位时钟(BCLK)、左右声道切换时钟(LRCK)以及串行数据(SDATA)。其中,BCLK负责管理数据的传输时序,LRCK用于切换不同的声道,SDATA传输的是音频数据信息本身。I2S接口能够支持单向或双向的数据传输模式,并且兼容多种不同的数据排列格式,例如左对齐、I2S标准格式和右对齐。 PCM接口在物理连接方式上与I2S接口完全一致,主要差异在于数据格式层面。PCM接口主要用于传输未压缩的线性PCM音频数据。SPDIF接口是由索尼与飞利浦共同研发的数字音频接口,能够传输未压缩的PCM数据流以及压缩型的多声道音频信号,如Dolby Digital、DTS等格式。SPDIF接口提供了同轴和光纤两种不同的传输方式,其中光纤传输方式因为具备更强的抗干扰性能而逐渐成为主流选...
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