道路的绘制等见前文: http://blog.csdn.net/zhucde/archive/2009/03/06/3963548.aspx
前段时间(汗,好几个月前了)没事,把道路的算法重新搞了一下,基本相当于抛弃了原来的做法,现在的速度更快,效果更好些了,
同时把PSSM的代码直接加到道路的材质和地形的材质中,不再使用原来的两层Pass叠加的做法, 一是提高了速度, 二是提高了效果,
就连边缘的过渡也使用CG来实现了,很方便


地形方面, 除了直接在Shader中集成了PSSM光照外,还模仿Crysis一样,加入了类亿DetailTexture的东西, 我的理解就是不同级别的PaintTexute使用不同UV展平级别的纹理 , 远处和近处的纹理并不一样:

道路起点处也加了融合:

总览:
最后一张:

本文介绍了作者对道路渲染算法的改进工作,包括采用新的做法提高渲染速度和效果,使用CG实现边缘过渡,以及在Shader中集成PSSM光照并加入不同级别的PaintTexture提升地形渲染质量。
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