Найбільше сподобалось таблиці і їх наповнення, яке одразу наштовхує на потенційні ситуації, а також вплив історії на перевірки і на останнє випробування. Верстка підкачала, важко читати місцями, бо деякі слова-терміни виділені, а деякі ні, ну і звісно згадані виноски. Також трохи химерний момент, що елементи цієї історії ніяк повноцінно не підкріплюються одна до однієї, і, по суті, дійсно можна змінити всі декорації і це буде просто 2 пбта муви з +/- до ролл форвард. Але якщо в цьому й ідея, то не душу, просто особисто для мене сприймається так)) Радий, що плануєте дозакінчити проєкт після джему й успіхів!
Play game
Вирій's itch.io pageResults
| Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
| Наскільки сподобалася гра? Oyun ne qadar begendi? | #11 | 3.125 | 3.125 |
Ranked from 8 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
Comments
Хотів написати свій відгук і зрозумів, що вже все написане. На мою думку цей коментар найбільше описує мої відчуття від гри.
Не конкретно до цієї гри, але мене трохи здивувало, що більшість ігр зараз більше ніж на 50% основуються на фантазіях гравця. Я деякий час не слідкував за настолками і може щось пропустив, але мені подобалися ігри з чіткими правилами. Зараз дивно себе відчуваю.
Оформлено доволі просто: це плюс і мінус. Не вистачає візуальних деталей, які б підкреслювали наративну складову гри. Але все легко читається — не треба напружуватися. Місце дозволяє додати потрібні елементи (зменшити шрифт і відступ).
Ігромеханічно все теж доволі просто, не переускладнено. Добре йде плічопліч з наративом. Є обмеження, які не дають гравцю абʼюзити дарунки.
Стосовно дарунків. Можна взяти більше трьох (як я зрозумів). Якщо брати чисто три предмети й гравець вибере ризик: втрата предмета. Чи можна повернутись з подорожі за новими предметами? Нам потрібно 3 для того, щоб потрапити до Вирію. Якщо не можна, то гравець буде набирати побільше дарунків або оминатиме ризик втрати свідомо. Це про те, що писалося нижче. Ризик треба вибирати більш абстрактно, щоб легше було інтегрувати в дорогу та випробування. Інакше є можливість, що доведеться перекручувати частину пройденого шляху.
Добре, що в кінці є остання перевірка, яка підсумовує шлях. Але є відчуття, що пригода пройшла легко (хоч мій герой і втратив руку). Можливо, треба ще один елемент, який змусить гравця краще продумати свої рішення. Наприклад, якщо багато дарунків, то їхня магічна сила впливає на інші душі у Вирії. Вони тягнуться до неї, перешкоджаючи поверненню.
Це цікава казкова пригода)
Дуже красива, концептуально стисла і дуже казкова гра; ризики можна докрутити, бо зараз з ними за відчуттям щось не те (чи то ризики розпорошені на "рана чи втрата предмету", чи ще щось); взагалі, дуже круто, але трохи не вистачає деталей - і у верстці, і у описах.
Але - трішечки допиляти, так-то взагалі дуже крута річ!
Гарний концепт! Маленька, але приємна гра. Сподобались таблиці: к66 для старту історії та випробування, дарунки та останнє випробування, яке гарно завершує гру.
Верстка функціональна, але дві зноски посеред тексту на першій сторінці зараз вибиваються з загальної картини і трохи утруднюють сприйняття.
По механіці, як пропозиція — зробити рани більш важливими, наприклад, щоб вони впливали на результати кидків, це б підкреслило складність шляху.
У гри гарно поданий ігровий цикл, але за попередніми відчуттями він куций на деталі. Я собі уявив подорож Корвіна з тіней до Амбера з перших розділів Хроніків Амбера. Як на мене, не вистачає одного якогось наскрізного параметра, що буде стягувати докупи весь ігролад і не потрапляти у ступор «А що мені тут такого вигадати, щоб виставити загрозу». Важко на ходу поєднати випробування із обіцянками від дарунків, і при цьому не випасти у вигадки. щось має тримати гравця у процедурі гри навіть із залученням уяви.
Непоганий задум. З хорошого — доволі функціональна й добре зроблена (з технічної точки зору) верстка. Креативно обставлена ідея з "останнім випробовуванням", що перетворює весь корлуп у планомірний набір ресурсу. Але де факто, це все. Гра вибудувана навколо усього лише двух PbtA ходів, з двома табличками. Ігровий цикл замалий. Візуал стерильний і ніяк не відображає наратив гри.
Таблиці можна було зробити компактніше, використовуючи замість табличок генератор з тегів. + додати більше ігромеханіки де місце звільниться. Хоч кількість кроків й дарунків можна змінити, але останнє випробовування розраховано на 3.
Дякую за відгук!
Не впевнений, що згоден щодо замалого ігрового циклу: я навпаки в процесі розробки скорочував гру (спочатку там було 7 предметів, як в міфі про Іштар). Я бачу її скоріш як один сценарій, не як повноцінний рушій.
Але інші механіки потрібні, згоден. Зокрема, хочу щось зробити з виконанням обіцянок. Бо зараз гравець неявно контролює складність гри, вибираючи, кидати перевірки чи ні. Думаю, або заберу це, або зроблю явним. Подумаю.


Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.