Lec6 Rasterization (Antialiasing 反走样 and Z-buffering 深度缓冲)
MVP变换之后,有了一个视口的变换
之后就要光栅化
-
Viewing
- view
- projection
- viewport
-
光栅化三角形
- 哪些点在三角形内
- 走样
反走样 Anti aliasing
- 采样理论
- Artifacts
- 锯齿
- 摩尔纹
- 车轮效应(高速行驶的车轮看起来像在倒转等,是人眼在时间的采样问题)
- 是由于采样速度跟不上信号变化速度
- 反走样
- 在采样之前做一个模糊(滤波)
- 增加采样率
- 频域 (Frequency Domain)
- 频率—变化速度
- 周期—隔多久重复一次
- 周期是频率的倒数
- 傅里叶级数展开
- 任何一个周期函数都能写成一系列正余弦函数线性组合和常数项
- 走样
- 用同样的方法采样不同的两个函数,得出的结果一样,这就是采样的本质
- 傅里叶变换
-

-
把函数变成不同频率的段,并表示出来
-
对于不同频率的函数应该用不同频率的采样
-
能够看到信号在不同频率长什么样
-
- 滤波
- 去掉一些特定频段的频率,(平均、卷积)
- 低频信息非常多,高频信息非常少
- 高频
- 边界(细节)
- 低频
- 模糊(背景)
- 某一段频率
- 时域的卷积等于频域的乘积,反之亦然
- 卷积核越大,剩下的就只剩低频信息
- 采样
- 重复原始信号的频谱
- 采样不同的间隔会引起频谱以不同的步长移动
- 采样越稀疏,对应频谱间隔越小
- 冲击函数
- 频谱发生堆叠,导致走样
- Artifacts
- 实践反走样
- 利用一定大小的低通滤波器进行卷积
- 更多采样点进行反走样(MSAA)
-
近似的是反走样的第一步(模糊)
-

-
因为是平均值,实际上采样的步骤已经隐含在上一步里了
-
工业上子像素可能是不规律分布的,有些子像素可能会被临近像素复用,
-
- FXAA(Fast Approximate AA)
- 先得到有锯齿的图,再去锯齿
- 找到有锯齿的边界,替换成没锯齿的边界
- TAA (Temporal AA)
- 与时间相关,找上一帧的信息
- 超分辨率 (Super resolution / super sampling)
- 小图拉大
- DLSS (Deep Learning Super Sampling)
可视化 / 遮挡
-
画家算法
- 先画最远的物体,再把近处的物体画上,就能够正确处理遮挡关系
-
Z-buffering
- 对每个像素的远近排序
- frame buffer 存颜色信息
- depth buffer(z-buffer)存深度信息
- (在深度测试中,z永远都是正的,越小离相机越近)

-
z-buffer算法
-
初始深度为正无穷
-
对每个三角形其中的每个像素,更新最近的深度信息
-

-
O(n)来算n个三角形
-
本文探讨了计算机图形学中的关键概念,包括MVP变换后的视口变换、光栅化过程、走样现象及其解决方案——反走样技术。文中详细介绍了采样理论、傅里叶变换以及滤波技术,并讨论了Z-buffer算法在处理深度信息方面的作用。
1611

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



